AccueilAccueil  Dernières imagesDernières images  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  
-50%
Le deal à ne pas rater :
-50% Baskets Nike Dunk Low
64.99 € 129.99 €
Voir le deal

Partagez
 

 La magie

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Directeur Kramer
PNJ
Directeur Kramer
Date d'inscription : 17/07/2015
Messages : 1883
Avatar : Robin Williams
Crédits : Swann
La magie Tumblr_nlxj070Ldv1uqmh0po8_400
Âge du perso : 56 ans
https://fieldofheroes.forumactif.org
La magie Empty
MessageSujet: La magie   La magie Empty28.09.15 23:53


La paramagie



La magie telle que maîtrisée par les SEED (ou de son nom scientifique "paramagie") est un secret bien gardé par la BGU. Elle est inspirée des recherches d'un scientifique d'Esthar. Cid Kramer, aidé selon les rumeurs par une sorcière inconnue, a développé son potentiel pour en faire la paramagie actuelle.

Cette forme de magie n'est pas à la portée de n'importe qui et nécessite un entrainement draconien. Dans le cas contraire les séquelles peuvent être terribles. Même en suivant l'entrainement du SEED, certains restent incapables de maîtriser la magie de haut niveau ou encore n'ont des affinités qu'avec certains types de magie.

Si les Gardens de Galbadia et de Trabia enseignaient les sorts magiques de base aux aspirants SEED, ce n'est qu'à la BGU que pouvait réellement se développer le potentiel magique des cadets. Ces différences n'ont plus court aujourd'hui suite à la chute des autres Gardens mais explique pourquoi les anciens de Galbadia sont moins à l'aise avec la paramagie.

La paramagie est une arme dangereuse et volatile. Les paramagies offensives sont faites pour faire du dégât. Dès lors que vous avez choisi une cible, cette dernière encaissera les dégâts de la puissance décrite dans la liste ci dessous.

Il est formellement interdit à tout membre de la BGU de transmettre les secrets de la paramagie ou de l'enseigner à un civil. Cet acte serait considéré comme de la haute trahison en plus d'être terriblement dangereux pour le civil en question.

Les magies que votre personnage peut utiliser sont déterminées selon vos points d'expérience. Certaines magies sont dites de "base" et sont maîtrisées par tous les SEED et cadets. D'autres nécessitent une certaine expérience. Cette expérience se mesure au nombre de réponses en RP d'entrainement au combat à la serre ou à la mine de souffre et à la fin des events et missions auxquels vous participez. Vous pouvez aussi en gagner en validant des succès.

Au delà d'un certain niveau de magie, il vous faudra en plus un certain nombre de points de compétence en magie pour pouvoir les maîtriser.


Magie de base maîtrisées par les cadets et SEEDs


- Brasier : Faible attaque de feu
- Foudre : Faible attaque de foudre
- Glacier : Faible attaque de glace
- Soin : Restaure une faible quantité de point de vie
- Scan : Analyse les données concernant la cible

A partir de 100xp


- Rafale : Faible attaque de vent
- Boomerang : Permet de renvoyer les sorts ennemis
- Carapace : Permet de réduire les dégâts physiques reçus
- Blindage : Permet de réduire les dégâts magiques reçus
- Esuna : Annule les effets des altérations d'état (somni, cyanure, cécité, stop)

A partir de 150xp


- Somni : Réduit la vitesse de l'adversaire en combat et permet de l'endormir s'il est déjà immobilisé.
- Stop : Paralyse l'adversaire pendant quelques secondes
- Cyanure : Empoisonne l'adversaire
- Cécité : Réduit la précision des attaques de l'adversaire
- H2O : Attaque moyenne d'eau

A partir de 200 xp et 2 points de compétence en magie


- Brasier + : Attaque moyenne de feu
- Glacier + : Attaque moyenne de glace
- Foudre + : Attaque moyenne de foudre
- Soin + : Restaure une bonne quantité de points de vie

Les magies suivantes ne sont pas maîtrisées par les cadets

A partir de 250xp et 3 points de compétence en magie


- Vie : Réanime et rend 1/4 des points de vie
- Booster : Augmente la vitesse d'un combattant
- Saignée : Permet d'absorber une faible quantité de points de vie de l'ennemi
- Folie : Rend temporairement fou l'adversaire qui attaque alors n'importe qui.

A partir de 300 points d'expérience et 3 points de compétence en magie


- Récup : Permet de récupérer peu à peu les points de vie
- Sidéral : Puissante attaque sacrée
- H20+ : Attaque moyenne d'eau
- Soin Max : Restaure beaucoup de points de vie

A partir de 350 xp et 3 points de compétence en magie


- Cryo-Impact : Votre arme inflige des dégâts élémentaires de glace
- Pyro-Impact : Votre arme inflige des dégâts élémentaires de feu
- Hydro-Impact : Votre arme inflige des dégâts élémentaires d'eau
- Elektro-Impact : Votre arme inflige des dégâts élémentaires de foudre
- Ankou : Permet de tuer sur le coup un ennemi (ne marche pas sur les boss)

A partir de 400 points d'expérience et 4 points de compétence en magie


- Brasier X : Forte attaque de feu
- Foudre X : Forte attaque de foudre
- Glacier X : Forte attaque de glace
- Tornade : Forte attaque de vent
- Quake : Puissante attaque de terre

A partir de 450 xp et 4 points de compétence en magie

- Elektro-armure : entoure le lanceur d'ondes électriques protectrices
- Cryo-armure : entoure le lanceur d'une couche de glace protectrice
- Pyro-armure : entoure le lanceur d'une couche de flammes protectrice
- Hydro-armure : entoure le lanceur d'une couche d'eau protectrice
- Vie Max : Réanime et redonne tous les points de vie
- Fournaise : Très puissante attaque de feu

A partir de 500 points d'expérience et 4 points de compétence en magie


- Lévitation : permet d'éviter plus facilement les attaques ennemies.
- Trépan : Réduit drastiquement la résistance physique de la cible (ne marche pas contre les boss)
- H2OX : Puissante attaque d'eau
- 5ème cercle : multiplie par deux la puissance des attaques physiques pendant deux tours
- Dissipation : peu coûteux en magie. Supprime tous les sorts jetés sur la cible.

A partir de 550 points d'expérience et 5 points de compétence en magie


- Quart : Retire 30 % des points de vie de la cible (ne marche pas contre les boss)
- Booster X : double la vitesse de toute l'équipe

A partir de 650 xp et 5 points de compétence en magie


- Météores : Magie infligeant de grands dégâts non élémentaires


A partir de 750 xp et 5 points de compétence en magie


- Synergie : augmente toutes les caractéristiques du personnage pour un tour (utilisable une seule fois par sujet)
- Mort : Permet d'aspirer l'énergie vitale d'un ennemi jusqu'à sa mort. Ce sort prend du temps et nécessite une parfaite immobilité. Il rend donc son utilisateur très vulnérable aux attaques ennemies.

A partir de 850 xp et 6 points de compétence en magie


- Atomnium : Puissante attaque de magie non élémentale. Magie taboue.

A partir de 950 xp et 6 points de compétence en magie


- Apocalypse : Puissante attaque de type ténèbres. Magie taboue.

A partir de 1100 xp et 6 points de compétence en magie


- Ultima : Puissante magie destructrice. Elle fait également partie des magies taboues.

Les seeds de rang A et les instructeurs peuvent maitriser toutes les magies liées à leurs points de compétence. Restez néanmoins cohérents en fonction de leur spécialité. Tout maîtriser sans se restreindre à un type de magie signifiant être moyen en tout.

©️ Field of Heroes


Dernière édition par Directeur Kramer le 18.01.18 23:20, édité 4 fois
Revenir en haut Aller en bas
 
La magie
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Instructeur - (m) Manu Bennett - Instructeur en magie

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Field of Heroes :: Administration SEED :: Archives de la BGU :: Les annexes-